LKPD KONSEP DASAR KEMAGNETAN KELAS 9

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) SMP

LKPD 1 KONSEP DASAR KEMAGNETAN

 

 

Nama                                     :

Kelas                                     :

Kelompok                            :

Nama anggota kelompok : 1. ………………………………………

   2. ………………………………………

   3. ………………………………………

   4. ………………………………………

   5. ………………………………………

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A. KOMPETENSI DASAR

3.6 Menerapkan konsep kemagnetan  magnet, termasuk dalam kehidupan sehari-hari termasuk pergerakan/navigasi hewan untuk mencari makanan dan migrasi.

4.6 Membuat karya sederhana yang memanfaatkan prinsip elektromagnetik dan/atau induksi elektromagnetik.

B. TUJUAN PERCOBAAN:

  1. Peserta didik dapat menguji sifat magnet suatu bahan melalui kegiatan  praktikum dan literasi bahan ajar dengan benar.
  2. Peserta didik dapat menganalisis cara-cara membuat magnet melalui kegiatan praktikum dan literasi bahan ajar secara kreatif dengan benar.
  3. Peserta didik dapat menyimpulkan hasil praktikum konsep dasar kemagnetan melalui kegiatan diskusi dengan baik.

 

C. INFORMASI UMUM

  1. Alat dan bahan

Percobaan 1 (Sifat Bahan Magnet):

    1. Magnet batang 1 buah
    2. Pensil 1 buah
    3. Pulpen 1 buah
    4. Mistar plastik 1 buah
    5. Paku besi 1 buah
    6. Sendok alumunium 1  buah

 

Percobaan 2 (Cara membuat magnet)

    1. Magnet batang  buah
    2. Isi staples/penjepit kertas secukupnya
    3. Kawat tembaga 1 lilitan
    4. Paku baja/paku besi yang besar dan yang kecil secukupnya
    5. Baterai besar 2 buah, dengan tegangan 1,5 Volt
    6. Statif 1 buah

 

  1. Prosedur kerja

Percobaan 1 (Sifat Bahan Magnet)

    1. Gantung           benda     yang    akan     diuji     sifat      kemagnetannya       dengan menggunakan tali dan statif.
    2. Dekatkan magnet pada benda yang telah digantung.

 

    1. Amati peristiwa yang terjadi pada benda saat didekati oleh magnet!
      • Benda apa saja yang ditarik oleh magnet?
      • Benda apa saja yang tidak dapat ditarik oleh magnet?
    2. Jika benda sudah menempel pada magnet, cobalah untuk menjauhkan benda dari magnet!
      • Benda apa saja yang dapat ditarik kuat oleh magnet?
      • Benda apa saja yang dapat ditarik lemah oleh magnet?

 

Amati dengan teliti, kuat atau lemah tarikan yang ditimbulkan oleh magnet!

 

Percobaan 2 (Cara membuat magnet)

  1. Image removed.


    Dengan cara menggosok

 

  1. letakkan paku besar yang ingin dijadikan magnet seperti pada gambar diatas.
  2. Gosok paku dengan magnet batang.
  3. Lakukan berulang sampai 3 menit.
  4. Dekatkan paku besar tersebut ke isi staples/penjepit kertas
  5. Catatlah hasil yang di dapat pada LKPD

 

  1. Image removed.


    Dengan cara Induksi
  1. rangkailah alat dan bahan seperti pada gambar diatas.
  2. Catatlah hasil yang didapat pada LKPD

 

  1. Image removed.


    dengan cara Elektromagnet

 

  1. rangkailah alat dan bahan seperti pada gambar di atas.
  2. Catatlah hasil yang didapat pada LKPD

 

E. HASIL PENGAMATAN

 

      1. Percobaan 1 (Sifat Bahan Magnet).

Tuliskanlah hasil pengamatan kalian pada tabel di bawah ini!

 

Tabel 1. Sifat magnet benda

No.

Nama Benda

Ditarik/Ditolak

Kuat/lemah

  1.  

Pensil

 

 

  1.  

Pulpen

 

 

  1.  

Mistar plastik

 

 

  1.  

Paku besi

 

 

  1.  

Sendok alumunium

 

 

 

  1. Pertanyaan
      1. Apakah penjepit kertas/isi staples dapat tertarik dengan paku besar  setelah digosokkan?
      2. Apakah penjepit kertas/isi staples dapat tertarik  setelah diinduksi dengan magnet batang?
      3. Apakah penjepit kertas/isi staples dapat tertarik dengan paku besar setelah dirangkai secara elektromagnet?

 

F. KESIMPULAN

LKPD Eksplorasi Scratch (Fungsi Dasar Backdrop dan Fungsi Event)

Space Science - Science

Lembar Kerja Peserta Didik

Eksplorasi Scratch (Fungsi Dasar Backdrop dan Fungsi Event)

 

Nama Kelompok         :
Nama Anggota            :
Kelas                           :
Tanggal                       :

Petunjuk Kerja

  1. Bentuk kelompok berisi 2–3 orang.
  2. Ikuti instruksi pada buku (Aktivitas Siswa 1.6 dan 1.7).

Bagian I: Eksplorasi Fungsi Dasar Backdrop

A. Langkah Kerja

  1. Bukalah Scratch buat file baru!
  2. Tambahkan beberapa tiga backdrop baru, seperti Jurrasic, Farm, dan Forest secara berurutan!
  3. Aturlah posisi kucing dengan x = -200 dan y = -100!
  4. Jadikan salah satu backdrop sebagai backdrop awal! Caranya dengan mengeklik tombol Stage.

 

Sumber: Tangkapan Layar/Scratch/TSPM/2025

  1. Pada bagian samping tab Code akan muncul tab Backdrop. Kliklah tab Backdrop!

 

Sumber: Tangkapan Layar/Scratch/TSPM/2025

  1. Kliklah salah satu backdrop yang akan dijadikan default! Pada contoh ini adalah backdrop Jurassic.
  2. Selanjutnya, buatlah kode berikut!

 

Sumber: Tangkapan Layar/Scratch/TSPM/2025

  1. Jalankan dengan memencet tombol bendera, kemudian lihatlah apa yang terjadi!
  2. Silahkan disimpan dengan format nomor absen dan kelas, lalu klik file, lalu klik save to your computer

 

Sumber: Tangkapan Layar/Scratch/TSPM/2025

 

B. Pertanyaan Analisis

Selanjutnya, jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut dan diskusikan dengan teman kalian!

    1. Apa fungsi blok "forever"?

Jawab:……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

 

    1. Apa fungsi blok "go to x = -200 y = -100”?

Jawab:………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

 

    1. Apa fungsi blok "next backdrop"?

Jawab:……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

 

Bagian II: Eksplorasi Fungsi Event

A. Langkah Kerja

    1. Buatlah proyek baru di Scratch, pilihlah satu sprite (misalnya: kucing)!
    2. Tambahkan backdrops!
    3. Tambahkan blok Event!

 

Sumber: Tangkapan Layar/Scratch/TSPM/2025

    1. Jalankan, kemudian kliklah sprite kucing! Apa yang terjadi? Ya, sprite kucing akan menampilkan pesan dan bersuara saat diklik!
    2. Tambahkan reaksi dari keyboard! Untuk kode berikut, terpisah dari kode sebelumnya.

 

Sumber: Tangkapan Layar/Scratch/TSPM/2025

    1. Jalankan, kemudian tekan tombol spasi! Apa yang terjadi? Sprite akan "melompat" saat tombol spasi ditekan. Lompatan tersebut dilakukan dengan cara mengubah (menambah) posisi y sebanyak 50 satuan. Setelah 0.3 detik, posisi y dikurangi lagi 50 satuan.
    2. Tambahkan blok Control untuk pengulangan!
    3. Jalankan, dengan menekan tombol bendera hijau! Apa yang terjadi? Sprite akan berjalan di tempat saat program dimulai. Fungsi next costume adalah menampilkan ekspresi sprite berikutnya secara berulang.

 

Sumber: Tangkapan Layar/Scratch/TSPM/2025

 

 

B. Pertanyaan Analisis

Selanjutnya, jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut dan diskusikan dengan teman kalian!

  1. Jalankan ketiga kode tersebut. Coba Anda klik sprite dan tekan spasi saat bendera hijau sudah diklik. Apa yang terjadi?

Jawab:…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

 

  1. Mengapa ketiga perintah tersebut bisa berjalan secara bersamaan pada satu sprite yang sama?.

Jawab:…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

 

  1. Dalam kode lompatan (Reaksi 2), mengapa harus ada blok wait [0.3] seconds di antara blok change y by [50] dan change y by [-50]?

Jawab:…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Crea y personaliza fichas interactivas para cada aula

LiveWorksheets facilita a profesorado, familias y personas que educan en casa el diseño y la entrega de materiales de aprendizaje atractivos. Solo tienes que subir un PDF o empezar desde cero para crear lo que necesites: desde fichas interactivas de matemáticas hasta ejercicios de comprensión lectora, fichas de multiplicación o actividades para infantil, todo en unos pocos clics. Nuestro editor de arrastrar y soltar funciona en todos los cursos y asignaturas, lo que te permite adaptar el contenido a tus programaciones, deberes o evaluaciones. Quienes enseñan inglés como segunda lengua (ESL) también pueden crear sus propias fichas, añadir cuadros de sonidos comunes o integrar actividades de ESL para hacer cada clase más participativa. Además, podrás diseñar fácilmente tareas diferenciadas y autocorregidas que ahorran tiempo y apoyan un mejor aprendizaje del alumnado.

Una biblioteca completa de recursos para K-12 y ESL

Accede a miles de fichas listas para usar en todas las asignaturas de K-12, incluidas actividades para infantil, matemáticas, práctica de multiplicación, comprensión lectora y recursos de ESL. Filtra por curso, materia o nivel de competencia para encontrar exactamente lo que necesitas, ya sea para un aula de primaria, una revisión en secundaria o actividades de práctica en bachillerato. El profesorado de ESL puede explorar nuestra colección en constante crecimiento de fichas y actividades de inglés como segunda lengua, diseñadas para apoyar a estudiantes de todos los niveles. Con nuevo contenido añadido de forma regular, LiveWorksheets es un recurso flexible que ayuda a lograr aprendizajes duraderos.