Pemrograman Visual

Informatika

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Membuat Game "Penyelamatan Sampah" di Scratch

A. Identitas

- Mata Pelajaran: Informatika

- Kelas/Semester: SMP / Genap

- Materi Pokok: Control, Input, dan Variable di Scratch

- Alokasi Waktu: 2 x 40 menit

B. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti kegiatan ini, peserta didik diharapkan mampu:

- Menggunakan blok Control, Input, dan Variable di Scratch.

- Membuat game sederhana berbasis Scratch.

- Menyusun blok kode agar berfungsi sesuai logika yang diinginkan.

C. Petunjuk Umum

1. Baca dan pahami setiap langkah kerja dengan baik.

2. Buka file project Scratch yang telah diberikan.

3. Ikuti instruksi untuk melengkapi script.

4. Diskusikan dengan teman atau bertanya kepada guru jika ada kesulitan.

D. Tugas

1. Persiapan

- Buka aplikasi Scratch.

- Buka file "Game_Penyelamatan_Sampah.sb3".

- Pastikan terdapat sprite "Scratch Cat" dan "Sampah".

2. Langkah-Langkah Membuat Script

A. Gerakkan Karakter:

- Tambahkan blok saat [panah kanan/ kiri/ atas/ bawah] ditekan untuk menggerakkan Scratch Cat ke arah yang sesuai.

B. Membuat Variabel:

- Buat variabel score untuk mencatat skor.

- Buat variabel timer untuk menghitung waktu mundur.

C. Menambahkan Script Utama:

- Saat bendera hijau diklik:

  - Setel score ke 0 dan timer ke 30.

  - Ulangi selama timer > 0:

    - Kurangi timer sebanyak 1 setiap detik.

    - Jika menyentuh Sampah, tambahkan score dan pindahkan Sampah ke posisi acak.

- Saat timer = 0, tampilkan tulisan "Game Over".

3. Uji Coba

- Jalankan game.

- Pastikan karakter dapat bergerak dan mengambil sampah.

- Skor bertambah dan timer berjalan.

- Game berhenti saat timer habis.

E. Refleksi

Jawablah pertanyaan berikut:

1. Apa kesulitan yang kamu alami dalam membuat game ini?

2. Bagaimana cara kamu mengatasinya?

3. Menurutmu, bagaimana peran variable dalam game ini?

Selamat berkarya! ✨

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Membuat Game "Penyelamatan Sampah" di Scratch

A. Identitas

- Mata Pelajaran: Informatika

- Kelas/Semester: SMP / Genap

- Materi Pokok: Control, Input, dan Variable di Scratch

- Alokasi Waktu: 2 x 40 menit

B. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti kegiatan ini, peserta didik diharapkan mampu:

- Menggunakan blok Control, Input, dan Variable di Scratch.

- Membuat game sederhana berbasis Scratch.

- Menyusun blok kode agar berfungsi sesuai logika yang diinginkan.

C. Petunjuk Umum

1. Baca dan pahami setiap langkah kerja dengan baik.

2. Buka file project Scratch yang telah diberikan.

3. Ikuti instruksi untuk melengkapi script.

4. Diskusikan dengan teman atau bertanya kepada guru jika ada kesulitan.

D. Tugas

1. Persiapan

- Buka aplikasi Scratch.

- Buka file "Game_Penyelamatan_Sampah.sb3".

- Pastikan terdapat sprite "Scratch Cat" dan "Sampah".

2. Langkah-Langkah Membuat Script

A. Gerakkan Karakter:

- Tambahkan blok saat [panah kanan/ kiri/ atas/ bawah] ditekan untuk menggerakkan Scratch Cat ke arah yang sesuai.

B. Membuat Variabel:

- Buat variabel score untuk mencatat skor.

- Buat variabel timer untuk menghitung waktu mundur.

C. Menambahkan Script Utama:

- Saat bendera hijau diklik:

  - Setel score ke 0 dan timer ke 30.

  - Ulangi selama timer > 0:

    - Kurangi timer sebanyak 1 setiap detik.

    - Jika menyentuh Sampah, tambahkan score dan pindahkan Sampah ke posisi acak.

- Saat timer = 0, tampilkan tulisan "Game Over".

3. Uji Coba

- Jalankan game.

- Pastikan karakter dapat bergerak dan mengambil sampah.

- Skor bertambah dan timer berjalan.

- Game berhenti saat timer habis.

E. Refleksi

Jawablah pertanyaan berikut:

1. Apa kesulitan yang kamu alami dalam membuat game ini?

2. Bagaimana cara kamu mengatasinya?

3. Menurutmu, bagaimana peran variable dalam game ini?

Selamat berkarya! ✨

LKPD Eksplorasi Scratch (Fungsi Dasar Backdrop dan Fungsi Event)

Space Science - Science

Lembar Kerja Peserta Didik

Eksplorasi Scratch (Fungsi Dasar Backdrop dan Fungsi Event)

 

Nama Kelompok         :
Nama Anggota            :
Kelas                           :
Tanggal                       :

Petunjuk Kerja

  1. Bentuk kelompok berisi 2–3 orang.
  2. Ikuti instruksi pada buku (Aktivitas Siswa 1.6 dan 1.7).

Bagian I: Eksplorasi Fungsi Dasar Backdrop

A. Langkah Kerja

  1. Bukalah Scratch buat file baru!
  2. Tambahkan beberapa tiga backdrop baru, seperti Jurrasic, Farm, dan Forest secara berurutan!
  3. Aturlah posisi kucing dengan x = -200 dan y = -100!
  4. Jadikan salah satu backdrop sebagai backdrop awal! Caranya dengan mengeklik tombol Stage.

 

Sumber: Tangkapan Layar/Scratch/TSPM/2025

  1. Pada bagian samping tab Code akan muncul tab Backdrop. Kliklah tab Backdrop!

 

Sumber: Tangkapan Layar/Scratch/TSPM/2025

  1. Kliklah salah satu backdrop yang akan dijadikan default! Pada contoh ini adalah backdrop Jurassic.
  2. Selanjutnya, buatlah kode berikut!

 

Sumber: Tangkapan Layar/Scratch/TSPM/2025

  1. Jalankan dengan memencet tombol bendera, kemudian lihatlah apa yang terjadi!
  2. Silahkan disimpan dengan format nomor absen dan kelas, lalu klik file, lalu klik save to your computer

 

Sumber: Tangkapan Layar/Scratch/TSPM/2025

 

B. Pertanyaan Analisis

Selanjutnya, jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut dan diskusikan dengan teman kalian!

    1. Apa fungsi blok "forever"?

Jawab:……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

 

    1. Apa fungsi blok "go to x = -200 y = -100”?

Jawab:………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

 

    1. Apa fungsi blok "next backdrop"?

Jawab:……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

 

Bagian II: Eksplorasi Fungsi Event

A. Langkah Kerja

    1. Buatlah proyek baru di Scratch, pilihlah satu sprite (misalnya: kucing)!
    2. Tambahkan backdrops!
    3. Tambahkan blok Event!

 

Sumber: Tangkapan Layar/Scratch/TSPM/2025

    1. Jalankan, kemudian kliklah sprite kucing! Apa yang terjadi? Ya, sprite kucing akan menampilkan pesan dan bersuara saat diklik!
    2. Tambahkan reaksi dari keyboard! Untuk kode berikut, terpisah dari kode sebelumnya.

 

Sumber: Tangkapan Layar/Scratch/TSPM/2025

    1. Jalankan, kemudian tekan tombol spasi! Apa yang terjadi? Sprite akan "melompat" saat tombol spasi ditekan. Lompatan tersebut dilakukan dengan cara mengubah (menambah) posisi y sebanyak 50 satuan. Setelah 0.3 detik, posisi y dikurangi lagi 50 satuan.
    2. Tambahkan blok Control untuk pengulangan!
    3. Jalankan, dengan menekan tombol bendera hijau! Apa yang terjadi? Sprite akan berjalan di tempat saat program dimulai. Fungsi next costume adalah menampilkan ekspresi sprite berikutnya secara berulang.

 

Sumber: Tangkapan Layar/Scratch/TSPM/2025

 

 

B. Pertanyaan Analisis

Selanjutnya, jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut dan diskusikan dengan teman kalian!

  1. Jalankan ketiga kode tersebut. Coba Anda klik sprite dan tekan spasi saat bendera hijau sudah diklik. Apa yang terjadi?

Jawab:…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

 

  1. Mengapa ketiga perintah tersebut bisa berjalan secara bersamaan pada satu sprite yang sama?.

Jawab:…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

 

  1. Dalam kode lompatan (Reaksi 2), mengapa harus ada blok wait [0.3] seconds di antara blok change y by [50] dan change y by [-50]?

Jawab:…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

สร้างและปรับแต่งใบงานสำหรับทุกห้องเรียน

LiveWorksheets ทำให้คุณครู ผู้ปกครอง และผู้สอนแบบโฮมสคูล สามารถออกแบบและมอบสื่อการเรียนรู้ที่น่าสนใจได้อย่างง่ายดาย เพียงอัปโหลดไฟล์ PDF หรือเริ่มต้นสร้างใหม่ทั้งหมด คุณก็สามารถทำได้ทุกอย่าง ไม่ว่าจะเป็นใบงานคณิตศาสตร์แบบโต้ตอบ ใบงานอ่านจับใจความ ใบงานการคูณ หรือใบงานสำหรับเด็กอนุบาล ด้วยขั้นตอนเพียงไม่กี่คลิก เครื่องมือแก้ไขแบบลากและวางของเรารองรับทุกระดับชั้นและทุกวิชา ช่วยให้คุณปรับเนื้อหาให้ตรงกับแผนการสอน การบ้าน หรือแบบทดสอบ ครูสอนภาษาอังกฤษ (ESL) ยังสามารถสร้างใบงาน ESL แบบเฉพาะ เพิ่มตารางเสียงภาษาอังกฤษ หรือออกแบบกิจกรรม ESL เพื่อให้การเรียนสนุกและมีส่วนร่วมมากขึ้น สร้างกิจกรรมที่ปรับระดับได้ ตรวจอัตโนมัติ ช่วยประหยัดเวลา และสนับสนุนการเรียนรู้ของนักเรียนให้ดียิ่งขึ้น

คลังสื่อการเรียนรู้ครบวงจรสำหรับ K-12 และ ESL

เข้าถึงใบงานที่พร้อมใช้หลายพันชุด ครอบคลุมทุกวิชาในระดับ K-12 รวมถึงใบงานอนุบาล ใบงานคณิตศาสตร์ แบบฝึกการคูณ แบบฝึกอ่านจับใจความ และทรัพยากร ESL เลือกค้นหาตามชั้นเรียน วิชา หรือระดับทักษะ เพื่อให้ได้สิ่งที่คุณต้องการ ไม่ว่าจะสำหรับห้องเรียนประถม ทบทวนในระดับมัธยมต้น หรือการฝึกในระดับมัธยมปลาย ครู ESL ยังสามารถสำรวจคลังใบงาน ESL และกิจกรรมภาษาอังกฤษที่ออกแบบมาเพื่อรองรับผู้เรียนทุกระดับ เนื้อหาใหม่ถูกเพิ่มเข้ามาอย่างต่อเนื่อง LiveWorksheets จึงเป็นทรัพยากรที่ยืดหยุ่นและช่วยสร้างผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ยั่งยืน