Pemrograman Visual

Informatika

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Membuat Game "Penyelamatan Sampah" di Scratch

A. Identitas

- Mata Pelajaran: Informatika

- Kelas/Semester: SMP / Genap

- Materi Pokok: Control, Input, dan Variable di Scratch

- Alokasi Waktu: 2 x 40 menit

B. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti kegiatan ini, peserta didik diharapkan mampu:

- Menggunakan blok Control, Input, dan Variable di Scratch.

- Membuat game sederhana berbasis Scratch.

- Menyusun blok kode agar berfungsi sesuai logika yang diinginkan.

C. Petunjuk Umum

1. Baca dan pahami setiap langkah kerja dengan baik.

2. Buka file project Scratch yang telah diberikan.

3. Ikuti instruksi untuk melengkapi script.

4. Diskusikan dengan teman atau bertanya kepada guru jika ada kesulitan.

D. Tugas

1. Persiapan

- Buka aplikasi Scratch.

- Buka file "Game_Penyelamatan_Sampah.sb3".

- Pastikan terdapat sprite "Scratch Cat" dan "Sampah".

2. Langkah-Langkah Membuat Script

A. Gerakkan Karakter:

- Tambahkan blok saat [panah kanan/ kiri/ atas/ bawah] ditekan untuk menggerakkan Scratch Cat ke arah yang sesuai.

B. Membuat Variabel:

- Buat variabel score untuk mencatat skor.

- Buat variabel timer untuk menghitung waktu mundur.

C. Menambahkan Script Utama:

- Saat bendera hijau diklik:

  - Setel score ke 0 dan timer ke 30.

  - Ulangi selama timer > 0:

    - Kurangi timer sebanyak 1 setiap detik.

    - Jika menyentuh Sampah, tambahkan score dan pindahkan Sampah ke posisi acak.

- Saat timer = 0, tampilkan tulisan "Game Over".

3. Uji Coba

- Jalankan game.

- Pastikan karakter dapat bergerak dan mengambil sampah.

- Skor bertambah dan timer berjalan.

- Game berhenti saat timer habis.

E. Refleksi

Jawablah pertanyaan berikut:

1. Apa kesulitan yang kamu alami dalam membuat game ini?

2. Bagaimana cara kamu mengatasinya?

3. Menurutmu, bagaimana peran variable dalam game ini?

Selamat berkarya! ✨

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Membuat Game "Penyelamatan Sampah" di Scratch

A. Identitas

- Mata Pelajaran: Informatika

- Kelas/Semester: SMP / Genap

- Materi Pokok: Control, Input, dan Variable di Scratch

- Alokasi Waktu: 2 x 40 menit

B. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti kegiatan ini, peserta didik diharapkan mampu:

- Menggunakan blok Control, Input, dan Variable di Scratch.

- Membuat game sederhana berbasis Scratch.

- Menyusun blok kode agar berfungsi sesuai logika yang diinginkan.

C. Petunjuk Umum

1. Baca dan pahami setiap langkah kerja dengan baik.

2. Buka file project Scratch yang telah diberikan.

3. Ikuti instruksi untuk melengkapi script.

4. Diskusikan dengan teman atau bertanya kepada guru jika ada kesulitan.

D. Tugas

1. Persiapan

- Buka aplikasi Scratch.

- Buka file "Game_Penyelamatan_Sampah.sb3".

- Pastikan terdapat sprite "Scratch Cat" dan "Sampah".

2. Langkah-Langkah Membuat Script

A. Gerakkan Karakter:

- Tambahkan blok saat [panah kanan/ kiri/ atas/ bawah] ditekan untuk menggerakkan Scratch Cat ke arah yang sesuai.

B. Membuat Variabel:

- Buat variabel score untuk mencatat skor.

- Buat variabel timer untuk menghitung waktu mundur.

C. Menambahkan Script Utama:

- Saat bendera hijau diklik:

  - Setel score ke 0 dan timer ke 30.

  - Ulangi selama timer > 0:

    - Kurangi timer sebanyak 1 setiap detik.

    - Jika menyentuh Sampah, tambahkan score dan pindahkan Sampah ke posisi acak.

- Saat timer = 0, tampilkan tulisan "Game Over".

3. Uji Coba

- Jalankan game.

- Pastikan karakter dapat bergerak dan mengambil sampah.

- Skor bertambah dan timer berjalan.

- Game berhenti saat timer habis.

E. Refleksi

Jawablah pertanyaan berikut:

1. Apa kesulitan yang kamu alami dalam membuat game ini?

2. Bagaimana cara kamu mengatasinya?

3. Menurutmu, bagaimana peran variable dalam game ini?

Selamat berkarya! ✨

Crea y personaliza fichas interactivas para cada aula

LiveWorksheets facilita a profesorado, familias y personas que educan en casa el diseño y la entrega de materiales de aprendizaje atractivos. Solo tienes que subir un PDF o empezar desde cero para crear lo que necesites: desde fichas interactivas de matemáticas hasta ejercicios de comprensión lectora, fichas de multiplicación o actividades para infantil, todo en unos pocos clics. Nuestro editor de arrastrar y soltar funciona en todos los cursos y asignaturas, lo que te permite adaptar el contenido a tus programaciones, deberes o evaluaciones. Quienes enseñan inglés como segunda lengua (ESL) también pueden crear sus propias fichas, añadir cuadros de sonidos comunes o integrar actividades de ESL para hacer cada clase más participativa. Además, podrás diseñar fácilmente tareas diferenciadas y autocorregidas que ahorran tiempo y apoyan un mejor aprendizaje del alumnado.

Una biblioteca completa de recursos para K-12 y ESL

Accede a miles de fichas listas para usar en todas las asignaturas de K-12, incluidas actividades para infantil, matemáticas, práctica de multiplicación, comprensión lectora y recursos de ESL. Filtra por curso, materia o nivel de competencia para encontrar exactamente lo que necesitas, ya sea para un aula de primaria, una revisión en secundaria o actividades de práctica en bachillerato. El profesorado de ESL puede explorar nuestra colección en constante crecimiento de fichas y actividades de inglés como segunda lengua, diseñadas para apoyar a estudiantes de todos los niveles. Con nuevo contenido añadido de forma regular, LiveWorksheets es un recurso flexible que ayuda a lograr aprendizajes duraderos.